Unreal engine 4 게임개발, Sword RPG, 캐릭터 애니메이션 - 1

캐릭터 애니메이션 - 1


앞으로 몇 포스트 동안 캐릭터 애니메이션을 구성해보겠습니다.
첫 포스트에서 말씀드렸던 대로 정보글처럼 딱딱 진행되지 않고 왔다갔다 할 수 있습니다.
저의 고민과 혼란을 같이 느껴주시면 감사하겠습니다.

언리얼 공식 문서에서
애니메이션 시스템 개요를 참고하며 하겠습니다.
http://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Animation/Overview/

또 유튜브 daehee Hwang 이라는 분의 영상으로 많은 걸 배울 수 있었습니다.
감사하다는 말씀 전합니다.
https://www.youtube.com/channel/UCbJMPsSYroufr63WFpUYUDw


SwordRPG 폴더 - Character 폴더에 Animation 폴더를 만들고
우클릭하여 애니메이션 블루프린트를 생성합니다.

공식문서에 따르면 애니메이션 블루프린트는 기본적으로 Skeletal Mesh(겉껍데기)의 애니메이션을 제어한다고 합니다. 또 애니메이션 전환을 자연스럽게 하는 블렌딩을 할 수 있고 스켈레톤의 본을 직접 컨트롤한다네요.


프로젝트에 추가한 ParagonKwang에 이미 만들어져 있는 애니메이션 블루프린트를 클릭하고 Kwang_Skeleton으로 생성해보겠습니다. 이름은 어흥Anim_BP입니다.

Kwang이 원래 칼을 들고 있고 애니메이션들도 그에 맞춰져있기 때문에
99% Kwang의 원래 애니메이션을 사용할 것 같습니다.


...이미 뭔가 만들어져있네요. 생성할 때 선택때문에 Kwang_AnimBlueprints에 있던 정보들이 덮어씌워졌다고 합니다.

저는 직접 애니메이션들을 조합해보고 싶기 때문에 이걸로 작업하지는 않을겁니다만
일단 맛보기로 이 애니메이션 블루프린트를 써보겠습니다.


저의 '어흥'이 어떤 애니메이션을 사용할 지 알려줘야합니다. 캐릭터 블루프린트로 들어가서 Mesh를 누르면 디테일의 애니메이션 창에서 Anim Class를 볼 수 있습니다.
이 항목이 어떤 애니메이션 블루프린트를 사용할 지 알려주는 부분입니다.
어흥Anim_BP로 설정해줍니다.


플레이를 누르면 꽂혀있는 칼을 뽑고 휘두르면서 등장합니다.
잘 안 맞는 부분들도 있습니다만 굉장히 멋있습니다.
하지만 제가 직접 구성해도 멋있을거라 생각하면서 일단 어흥Anim_BP를 지우겠습니다.


일단 Kwang의 Idle 애니메이션을 검색해서 찾고 더블클릭한 모습입니다.
Idle은 캐릭터가 가만히 있을 때 건들거리는 그 상태입니다. 칼을 들고 있네요.

여기서 위의 애셋 생성을 누르고 애님(애니메이션) 블루프린트를 만들면


맘대로 애니메이션을 골라담을 수 있는 빈 애님 블루프린트가 생성됩니다.
일단 애님 그래프(위 화면 참고)에 스테이트 머신을 추가하겠습니다.

스테이트 머신은 기본적으로 애니메이션을 편집하기 쉽게 만드는 도구입니다.
특히 상태에 따라 어떤 애니메이션을 실행하게 만들 때 유용합니다.


스테이트 머신을 더블클릭해 들어가면 Entry만 있는 화면이 나옵니다.
Entry는 시작점이며 여기서 시작해 가리키는 애니메이션이
플레이를 눌렀을 때 처음 실행됩니다. 한 번 Idle을 끌어다놓고 Entry로 가리키겠습니다.


다시 캐릭터 블루프린트로 돌아가 '어흥Anim_BP'를 사용하겠다고 알리겠습니다.
이름은 똑같지만 아까 것과는 다른겁니다.


깜빡했는데 스테이트 머신을 최종 애니메이션 포즈에 연결해줘야합니다.
플레이를 눌러보겠습니다.


멋지게 Idle 애니메이션이 적용됐습니다. 하지만 움직여도 계속 Idle 이네요..
앞으로 차근차근 움직임에 맞는 애니메이션을 적용해보겠습니다.

이번 포스트는 여기까지 하고 다음 포스트에서도 애니메이션을 계속 만들겠습니다.

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