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Unreal engine 4 게임개발, Sword RPG, 캐릭터 애니메이션 - 3

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캐릭터 애니메이션 - 3 이번 포스트에서는 블렌드 스페이스 로 애니메이션을 만들고 더 추가하거나 다듬을 게 있는지 생각해보겠습니다. 언리얼 공식 문서를 참고하며 하겠습니다. http://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Animation/Blendspaces/ 문서에는 '블렌드 스페이스  (Blend Space) 는  애님 그래프  에서 샘플링할 수 있는 특수 애셋으로, 두 입력값에 따라 애니메이션을 블렌딩시켜 주는 것입니다.' 라고 나와 있습니다... 쉽게 말해 애니메이션을 섞어주는 기능 입니다. 예를 들어 저의 캐릭터 어흥이가 전후좌우로 이동한다고 생각해봅시다. 그런데 스테이트 머신에서 단순히 전환하는 식으로만 애니메이션을 구성하면  뚝뚝 끊기거나 이상하게 재생될 때도 있습니다. 이유는 1. 전후좌우로 각 애니메이션을 전환할 때 그 사이를 메꿀 애니메이션이 없고 2. 대각선으로 움직이는 등 애니메이션에 없는 입력을 할 수 있기 때문입니다. 이 문제를 블렌드 스페이스 로 한 번에 해결할 수 있습니다.  캐릭터의 속력이 느릴 때는 천천히, 빠를 때는 빨리 움직이도록 움직임을 섞어주기도 하고 앞과 옆을 동시에 누르면 대각선으로 이동하는 것처럼 만들어주기도 합니다. 그러면 보다 자연스러운 움직임 이 나오겠죠? 일단 한 번 해보겠습니다. 저번에 만들었던 어흥이의 스테이트 머신입니다. 속력에 따라 Idle 과 Jog 간에 전환이 되도록 했었죠. 이제 더 자연스러운 움직임을 위해 블렌드 스페이스를 사용해보겠습니다. 우클릭 - 애니메이션으로 들어가 블렌드 스페이스를 만듭시다. 어떤 스켈레톤을 사용할 지 물어봅니다. 어흥이는 Kwang의 Skeleton을 쓰고 있으니 Kwang_Skeleton으로 합니다. 이름은 '어흥_BS'로 하겠습니다. 더블 클릭해서 창을 엽니다. 열자마자 위와 같은 창이 보입니다. 여기서 ...

Unreal engine 4 게임개발, Sword RPG, 캐릭터 애니메이션 - 2

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캐릭터 애니메이션 - 2 예정대로 오늘 포스트에서는 캐릭터 움직임에 맞는 애니메이션을 몇 개 구현해보겠습니다. 이번에도 daehee Hwang님의 유튜브가 굉장히 도움되었습니다(감사합니다!) https://www.youtube.com/channel/UCbJMPsSYroufr63WFpUYUDw 저번 포스트에서는 Entry를 Idle에 연결했습니다. 그래서 플레이를 누르면 Idle이 재생됐습니다. 이번에는 새로운 애니메이션, Jog_Fwd를 끌어다놓고 연결해줬습니다. 연결하면 연결선 위아래에 아이콘이 생기는데 이를 ' 트랜지션 룰 '이라고 합니다. 클릭해서 들어가면 결과값으로 True 또는 False를 결정해야만 하는 노드가 나옵니다. 이를 이용해 한 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 전환 할 수 있습니다. 여기서는 Idle 애니메이션과 Jog 애니메이션 간의 전환이 필요하므로 캐릭터의 이동속도라는 조건으로 전환할지 말지를 알려줍니다. Idle에서 Jog로 넘어가는 트랜지션 룰 아이콘을 클릭해 들어온 모습입니다. Get Owning Actor (이 Anim_BP를 소유한 액터, 즉 어흥)를 시작으로 어흥이의 속력을 구하고 그것이 1을 넘으면 True가 됩니다. 즉 어흥이 속력이 1을 넘으면 Jog 애니메이션이 재생됩니다. Jog에서 Idle로 넘어가는 트랜지션 룰은 반대이므로 속력이 1이하로 가면 True가 되도록 설정했습니다. 플레이를 누르면 아무 입력을 하지 않을 때 Idle, 움직이면 Jog가 재생됩니다! 움직이는 애니메이션을 간단하게 해봤으니 공격 애니메이션도 만들어보겠습니다. Kwang에 다 있으므로 찾기만 하면 됩니다. Primary Attack_A_Slow 애니메이션을 찾습니다. 참고로 커서를 대보면 파일 이름 옆에 ' 애니메이션 시퀀스 '라고 써있는데 이는 스켈레탈 메시에서 재생할 수 있는 단일 애니메이션 애셋 입니다. 아래의 테가 초록색으로 ...

Unreal engine 4 게임개발, Sword RPG, 캐릭터 애니메이션 - 1

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캐릭터 애니메이션 - 1 앞으로 몇 포스트 동안 캐릭터 애니메이션을 구성해보겠습니다. 첫 포스트에서 말씀드렸던 대로 정보글처럼 딱딱 진행되지 않고 왔다갔다 할 수 있습니다. 저의 고민과 혼란을 같이 느껴주시면 감사하겠습니다. 언리얼 공식 문서에서 애니메이션 시스템 개요를 참고하며 하겠습니다. http://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Animation/Overview/ 또 유튜브 daehee Hwang 이라는 분의 영상으로 많은 걸 배울 수 있었습니다. 감사하다는 말씀 전합니다. https://www.youtube.com/channel/UCbJMPsSYroufr63WFpUYUDw SwordRPG 폴더 - Character 폴더에 Animation 폴더를 만들고 우클릭하여 애니메이션 블루프린트 를 생성합니다. 공식문서에 따르면 애니메이션 블루프린트 는 기본적으로 Skeletal Mesh(겉껍데기)의 애니메이션을 제어한다고 합니다. 또 애니메이션 전환을 자연스럽게 하는 블렌딩을 할 수 있고 스켈레톤의 본을 직접 컨트롤한다네요. 프로젝트에 추가한 ParagonKwang에 이미 만들어져 있는 애니메이션 블루프린트를 클릭하고 Kwang_Skeleton으로 생성해보겠습니다. 이름은 어흥Anim_BP입니다. Kwang이 원래 칼을 들고 있고 애니메이션들도 그에 맞춰져있기 때문에 99% Kwang의 원래 애니메이션을 사용할 것 같습니다. ...이미 뭔가 만들어져있네요. 생성할 때 선택때문에 Kwang_AnimBlueprints에 있던 정보들이 덮어씌워졌다고 합니다. 저는 직접 애니메이션들을 조합해보고 싶기 때문에 이걸로 작업하지는 않을겁니다만 일단 맛보기로 이 애니메이션 블루프린트를 써보겠습니다. 저의 '어흥'이 어떤 애니메이션을 사용할 지 알려줘야합니다. 캐릭터 블루프린트로 들어가서 Mesh를 누르면 디테일의 애니메이션 창에서 Anim Class 를 볼 수...